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侏罗纪公园

侏罗纪公园

更新记录

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12026-08-10
  • 修复亲子关系未接入统一攻击过滤的问题:成年恐龙不会再把自己的幼崽、配偶或同一家族成员当作攻击目标;同时覆盖幼崽刚出生尚未完成家族绑定以及存档重载后的短暂窗口。
  • 新增驯服继承:已驯服亲本繁殖出的可驯服幼崽会自动继承主人;直接出生、正常繁殖蛋和旧存档繁殖蛋孵化均覆盖,未驯服亲本仍生出野生幼崽。
  • 修复原地旋转检测漏判的问题:寻路已经结束但身体仍持续旋转时也会触发恢复,并在客户端同步锁定修正后的朝向,避免画面继续转圈。
  • 修复移动导航、身体朝向和观察/攻击朝向同时更新时,恐龙原地持续转圈的问题。
  • 新增统一的原地旋转检测:只有在几乎没有位移却持续旋转时才会触发,不会干扰正常移动、追击、游泳、飞行或乘骑。
  • 检测到寻路卡死时会停止当前路径并恢复稳定朝向,让 AI 重新选择可行路径。
  • 将客户端身体控制从会与寻路抢夺方向的 SmartBodyHelper 改为稳定的原版 BodyRotationControl,修复移动中绕圈。
  • 通过严格 JVM、AI、物种和结构检查;104 个物种审计结果为 0 警告、0 错误。
  • 调整逃跑任务优先级:受到无法有效反击的威胁时,逃跑路径会优先于进食、饮水和跟随路径。
  • 饥饿需求增加统一仲裁:普通饥饿优先使用喂食器,吃草和掉落食物作为后备;极度饥饿时喂食器仍可用,并按可达性选择食物来源。
  • 修复逃跑、攻击、防御和需求任务在同一时刻反复切换移动控制权的问题,减少移动卡顿和原地转圈。
  • 修复极度饥饿的食肉恐龙能够锁定主人却无法造成伤害的问题;仅在极度饥饿且目标确为主人时解除伤害保护,普通状态仍不会伤害主人。
  • 饥饿和口渴消耗改为每 100 tick(约 5 秒)扣 1 点,睡眠时仍不消耗,避免每秒快速下降。
  • 修复自然生成保护在每 tick 清除极度饥饿主人目标的问题,使主人攻击可以真正执行伤害。
  • 新增主动上岸 AI:非水生恐龙落入水中时,即使没有攻击目标,也会寻找可到达的陆地并主动离开水面。
  • 修复封闭空间内沿围栏持续绕圈的问题:检测“有位移但长期处于小范围闭环”的寻路死循环,停止当前路径并恢复稳定朝向,让恐龙重新选择路径。
  • 修复原地持续转身仍未被拦截的问题:改用连续位置范围判断,过滤实体微小抖动;在原始 AI 执行完毕后再停止寻路、清空移动目标并锁定稳定朝向。
  • 原地旋转恢复冷却延长至 80 tick,避免原始身体控制或观察任务立即把朝向重新改回旋转状态。
  • 加强大体型恐龙检测:按碰撞箱大小放宽原地位移范围,并同时检测实体、身体和头部三套朝向,避免大型恐龙因碰撞抖动或身体朝向变化漏判。
  • 修复水生恐龙离水后的后置旋转:移除 handleStrandedOnLand 中覆盖实体、身体和头部朝向的摆动写入,保留寻找水源、上岸脱困和移动逻辑。
  • 为水生、两栖、企鹅和飞行恐龙增加子类 tick/aiStep 执行结束后的运动朝向校验,避免子类逻辑在基础保护之后再次改写方向。
  • 修复有远距离或不可达目标时完全跳过转圈检测的问题:近距离战斗目标保留正常转向,远距离失效目标仍会触发导航恢复。
  • 增加客户端表现层的原地旋转稳定化,避免服务端已修正但客户端身体朝向仍持续旋转。
  • 修复转圈恢复导致无目标巡游卡顿:恢复冷却期间不再每 tick 清空新路径,只在触发瞬间停止旧路径。
  • 原地旋转判定不再累计头部观察角度,并要求实体确实存在未完成的导航路径,避免正常待机和巡游被误判。
  • 修复大型恐龙移动时被寻路反复拉回的问题:移除对路径节点到达距离的强制 0.65~1.25 格限制,恢复原版按碰撞箱宽度计算的到达阈值。
  • 修复大型恐龙慢速移动被误判为原地卡住的问题:原地检测改用逐 tick 实际位移,并仅在服务端执行恢复,避免服务端与客户端重复纠正位置。
  • 修复恐龙碰水后整合包卡顿:上岸搜索不再对扫描到的每个陆地点逐个计算路径,只对最多 12 个候选点计算,并缓存短时间内的失败结果。
  • 优化原版紧急离水搜索:改用有限半径的轻量陆地列检测,避免多只恐龙同时碰水时重复扫描大量高度和碰撞数据。
  • 调整产蛋周期:妊娠计时延长至约 20 分钟,配对后的繁殖冷却调整为约 10~20 分钟随机值,避免恐龙连续快速下蛋。
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资源信息

类型整合包
发布时间2026/8/10
更新时间2026/8/13
游戏版本1.21.1

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